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El wari es el ajedrez de África. Pertenece a la familia del manqala, juego practicado desde hace milenios, en sus distintas variantes, por la gente de África y oriente medio. La variante que se suele llamar «wari», «ourri», «warri», «oware», «awari», «awele», o similares --que es la que comentaré aquí-- se juega en Costa de Marfil y en el Caribe, lugar al que fue llevada por los esclavos negros.
El material no puede ser mas simple:
El objetivo del juego es hacernos con mas piedras, garbanzos, o lo que sean, que el contrario. Puesto que hay cuarenta y ocho al empezar el juego, con capturar veinticinco habremos ganado la mayoría de ellas y, por lo tanto, la partida.
Las reglas del wari son sencillísimas:
El tablero (si queremos llamarle así) está compuesto por dos filas de seis recipientes o agujeros. De ellas, la que esta más cerca de nosotros es nuestra, y la que esta más cerca de nuestro contrario suya. Siempre se empieza a mover desde un hoyo de nuestro lado del tablero, y siempre se come en los hoyos del lado contrario.
Al empezar el juego en cada uno de los doce hoyos habrá cuatro fichas.
Además de estos, suele haber dos hoyos suplementarios, uno en cada extremo del tablero, que se llaman «casas». El que queda a nuestra derecha es nuestra casa, el otro la casa del contrario. Sirven para ir dejando en ellos las fichas que comamos durante la partida.
veamos como sería un tablero con casas al inicio de la partida
Un movimiento consiste en lo siguiente:
por ejemplo, si el jugador A mueve el hoyo de más a su
derecha:
(se ha representado el movimiento de la mano del jugador A con una flecha)
veamos un ejemplo. El jugador B mueve el hoyo que se indica.
La captura, si se produce, es la última parte del movimiento:
veamos un ejemplo:
El movimiento de la mano de A al retirar las fichas capturadas se representa en el siguiente diagrama con una flecha gris:
El máximo número de piedras que podremos comer en un movimiento es pues de dieciocho (tres en cada uno de los seis hoyos del rival).
veamos una de las maneras de conseguirlo:
Las dos reglas suplementarias conciernen al caso de que un jugador se quede con todos los hoyos de su lado vacíos. Esto puede suceder por dos motivos:
veamos un caso:
B ha quedado sin fichas, en su siguiente movimiento A debe darle fichas con que seguir jugando. Sólo puede hacerlo moviendo del hoyo señalado.
En caso de que esto no sea posible la partida finaliza y el jugador que
conserva fichas en sus hoyos une estas a las que comiera durante la partida.
Se considera que controla el tablero y que, por tanto, todas las fichas
que queden sobre él son suyas.
veamos un caso:
B al comer ha dejado a A sin fichas, debe jugar inmediatamente y, aplicando la regla anterior, debe mover del hoyo señalado, pues es el único movimiento que da fichas a A.
Veamos un ejemplo, le toca jugar a A (se observa que B está sin fichas y que A no tiene ningún movimiento que se las dé, que son las dos condiciones para considerar que A controla todas las fichas del tablero):
veamos una de tales posiciones:
Una de las operaciones mentales más repetidas durante la partida de wari es calcular en qué agujero acabará un determinado movimiento.
Hay un par de trucos que facilitan la vida:
En cuanto a la estrategia, creo que es mucho más divertido ir descubriéndola por uno mismo. Así que sólo dare dos apuntes de los principios más básicos a sabiendas de que para el principiante pueden resultar enigmáticos:
How to Play Warri. Este libro de David Chamberlin es imprescindible. Las mejores páginas, pero... en inglés.
Para quien le interese: si dos jugadores perfectos jugaran un partida de wari, la cosa acabaría en... tablas. Se ha demostrado examinando todas las posibilidades con un ordenador (si no te lo crees, puedes comprobarlo en el oráculo del wari. De esto se deduce que, sí, los ordenadores ganan a las personas al wari. Si quieres un juego en el que esto no sucede (y está muy lejos de suceder), prueba con el Go.
Para cualquier comentario, sugerencia, actualización, corrección, etc... satiatus@iname.com