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(Estas reglas son sumamente elegantes en su enunciado pero poco adecuadas (según la opinión general) para aprender a jugar al Go. Si lo que buscas son unas reglas para aprender prueba con éstas.)

Las Reglas Lógicas del Go:

  1. El Go lo juegan en una retícula cuadrada de 19x19 puntos, dos jugadores llamados Negro y Blanco.
  2. Cada punto de la retícula puede estar coloreado de negro, blanco, o vacío.
  3. Se dice que un punto P tiene acceso a un color C , si hay un camino de puntos adyacentes (vertical u horizontalmente) del color de P desde P a un punto del color C.

    Despejar un color es el proceso de colorear de vacío todos los puntos de ese color que en ese momento no tienen acceso al color vacío.

  4. Comenzando con la retícula vacía, los jugadores van alternado los turnos, comenzando el negro.
  5. Un turno es o la acción de pasar (pase), o un movimiento que no produzca un patrón de colores (de la retícula completa) que se haya producido anteriormente durante la partida.
  6. Un movimiento consiste en colorear un punto vacío del propio color, después despejar el color del oponente, y después despejar el propio color.
  7. La partida finaliza tras dos pases consecutivos.
  8. La puntuación de cada jugador es el numero de puntos de su color más el número de puntos de color vacío que tienen acceso a su color y no al del contrario.
  9. El jugador con la puntuación más alta al final del juego es el vencedor. Si las puntuaciones son iguales se produce un empate.


Interpretación y Comentarios a cada Regla

  1. La retícula de puntos es normalmente un conjunto de 19x19 líneas marcadas en un tablero de madera. Cada jugador tiene un número arbitrariamente grande de fichas de su propio color. Por acuerdo previo se puede usar un rectángulo de diferentes dimensiones.
  2. Cuando se usa un tablero, colorear un punto de negro o blanco significa poner una ficha de ese color en el punto. Colorear un punto de vacío (vaciarlo) significa quitar la ficha que haya en él.
  3. En partidas con ventaja, el jugador más débil, que elige el negro, puede recibir una "ventaja de n fichas". Lo que significa que puede hacer n movimientos consecutivos antes de que mueva el blanco.
  4. Esta es la regla del «superko posicional», que no tiene en cuenta de quién es el turno.
  5. En cada movimiento, como mucho una de las dos acciones de despejado puede hacerse efectiva. Si es la primera se llama captura, si es la segunda suicidio.
  6. A modo de práctico atajo, la siguiente modificación permite la «retirada de prisioneros»:
  7. Tras dos pases consecutivos, los jugadores pueden finalizar la partida si acuerdan qué puntos hay que vaciar. Tras cuatro pases consecutivos, la partida finaliza tal y como esté.

  8. Las puntuaciones se contabilizan, después de la retirada de fichas que resulta de la aplicación del punto anterior, contando los puntos de cada jugador en el tablero según esté.
  9. Por acuerdo previo, en partidas entre jugadores de igual nivel, se puede añadir una cantidad fija a la puntuación final del blanco. Es llamada "komi", y puede tener un valor no entero tal como 5,5 de tal manera que se eviten los empates (a menudo poco deseables en los torneos).


Más Comentarios (Por Carlos García)

Estas reglas son debidas a John Tromp y Bill Taylor. Aquí simplemente presento una traducción.

Aunque John y Bill las denominan «las reglas lógicas del go», son conocidas popularmente como «las reglas Tromp/Taylor», y tienen fama de ser las mas elegantes y concisas de cuantas existen.

Se dice que son parecidas a las reglas neozelandesas, que a su vez son las más simples de las reglas de tipo chino.


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Última modificación: 13 de octubre de 2001

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