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En este ejemplo de tablero al final de la partida, el blanco tiene 14 puntos de territorio rodeado (las intersecciones vacías) más 23 puntos ocupados por las propias piedras, haciendo un total de 37 puntos.

El negro tiene 10 puntos de territorio rodeado a la izquierda y 10 a la derecha, más 24 piedras propias sobre el tablero, lo que hace un total de 44 puntos.

Por lo tanto la partida la gana el negro por 7 puntos.

Unas pocas reglas más tratan las excepciones y los casos especiales.

Una de las ventajas del Go es que un empate es casi imposible.

Una exposición completa de las reglas es posible en una página, pero comprender bien cómo se juega al Go sólo se consigue jugando. En las primeras partidas habrá confusión: ¿es válida esta jugada? ¿ha acabado ya la partida? ¿qué se hace ahora? Pero también en cada partida se materializarán nuevos conceptos o quedará clara alguna regla. Después de diez o veinte partidas ya se debe poder jugar una partida completa sin tener que preguntar nada sobre las reglas. Pasado este punto la atención se centra en si las jugadas que se hacen son buenas o malas. Los patrones habituales de piedras se reconocerán sin esfuerzo, los trucos más comunes se harán obvios y serán trampas para el contrario. Para algunos habrá un progreso rápido; otros se conformarán con con una velocidad más calmada. Eso no supone ningún problema en un club de Go: hay una amplia variedad de fuerzas de juego, pero el sistema de ventajas garantiza a todos unas posibilidades justas frente a cualquier contrincante.

Se puede encontrar más información sobre las reglas en el cuaderno para principiantes desarrollado por el Centro Cultural Europeo de Go. Puede pedirse a la asociación nacional o al club de Go más próximo.


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